Grenoble INP Rubrique Recherche 2022

La création virtuelle à la portée de tous



Marie-Paule Cani Tout réussit à Marie-Paule Cani. Après un prix de Eurographics et une prestigieuse « Advanced Grant » de l'European Research Council (ERC) en 2011, elle poursuit cette année avec une médaille d'argent du CNRS et les insignes de chevalier de la Légion d'honneur qui lui ont été remis le 3 octobre 2012 par Brigitte Plateau, administrateur général de Grenoble INP.








Diplômée de l'Ecole Normale Supérieure, Marie-Paule Cani obtient une thèse d'informatique à l'Université Paris XI en 1990, puis devient maître de conférences à l'ENS Paris en 1991 avant de rejoindre Grenoble INP en 1993, où elle est professeur à Grenoble INP - Ensimag depuis 1997.
Depuis, ses projets de recherche, dans le domaine de l'informatique graphique, ont constamment été ambitieux : de 2003 à 2010, elle monte et anime l'équipe EVASION, dont l'objectif était de permettre la modélisation 3D de scènes naturelles animées, et donc la gestion efficace de leur complexité.

Aujourd'hui, elle s'attaque, au sein de sa nouvelle équipe IMAGINE, à un nouveau défi : faciliter la création de mondes virtuels animés.  En effet, les logiciels existants, accessibles aux seuls artistes infographistes, leur imposent de comprendre les degrés de liberté de modèles mathématiques et de maîtriser des interfaces complexes. « Notre but est de rendre les outils de création virtuelle intuitifs, rapides, et accessibles au plus grand nombre, explique Marie-Paule Cani. Imaginez une tablette interactive dotée d'un stylet qui permette, à partir de simples croquis 2D et de quelques gestes d'interaction, de créer et de raffiner progressivement les éléments d'un monde virtuel 3D, tout en replaçant l'utilisateur au centre du processus de création. »
Pour simplifier le travail de création tout en laissant libre cours à la créativité de l'utilisateur, il faut partir de modèles très élaborés. Ces derniers doivent inclure de nouvelles connaissances pour être capables de prendre le relais de l'esquisse manuelle, en générant la 3D manquante et en dupliquant les détails répétitifs. Ils permettront également de prendre en compte ces connaissances lors des déformations, comme par exemple de conserver le caractère développable de la surface d'un vêtement lorsque l'utilisateur étire un personnage, ou le fait que les cheveux sont des éléments linéiques, implantés sur un crâne avec certaines règles. « Avec mon équipe, nous avons déjà mis au point un outil qui permet de générer des arbres virtuels 3D à partir des croquis de leurs silhouettes, donnés à différentes résolutions. Le modèle, enrichi de connaissances en botanique, calcule l'implantation des branches sur le tronc, puis des ramifications jusqu'à la feuille, et les engendre en 3D autant de fois que nécessaire. » Ainsi, déchargé des tâches fastidieuses de duplication et d'adaptation, l'utilisateur peut se concentrer sur son travail de création. A terme, il pourra faire évoluer son œuvre au fur et à mesure, sculptant progressivement une scène en 3D, d'une première ébauche à une maquette animée complète.

Outre les loisirs comme les jeux, les films d'animation et les outils de création pour le grand public, les applications potentielles couvrent tous les domaines où un professionnel souhaite interagir avec une maquette numérique de son objet d'étude.

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